第21章:点灯
你有一个方格网格。一些方格被涂黑;一些黑色方格有编号。你的目标是通过在其中一些方格中放置灯泡来”点亮”所有空方格。
每个灯泡照亮它所在的方格,加上与它水平或垂直一线的所有方格,除非黑色方格挡住了路。
要赢得游戏,你必须满足以下条件:
- 所有非黑色方格都被照亮。
- 没有灯被另一个灯照亮。
- 所有编号的黑色方格都恰好有那个数量的灯与它们相邻(在上方、下方和侧面的四个方格中)。
非编号的黑色方格可以有任意数量的灯与它们相邻。
这个谜题的功劳归于Nikoli [9] 。
点灯游戏由James Harvey贡献给这个合集。
[9] https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari/
21.1 点灯操作
在非黑色方格中左键点击将切换该方格中灯的存在。在非黑色方格中右键点击切换那里的标记以帮助解决;例如,它可以用来高亮显示不能被照亮的方格。
你不能在标记的方格中放置灯,也不能在照亮的方格中放置标记。
游戏将用红色高亮显示明显的错误。被其他灯照亮的灯会以这种方式高亮显示,没有(或不能有)正确数量的灯在它们旁边的编号方格也是如此。
因此,当所有非黑色方格都有黄色高亮且没有红色灯时,网格就解决了。
(第2.1节 中描述的所有操作也都可用。)
21.2 点灯参数
这些参数可从”类型”菜单的”自定义…”选项中获得。
宽度,高度:网格的方格大小。
黑色方格百分比:网格中黑色方格的大致百分比。
这是一个提示而不是指令。如果网格生成器无法生成符合这个精确规格的谜题,它将增加黑色方格的比例直到可以。
对称性:允许你指定网格中黑色方格所需的对称性。(这不会明显影响谜题的难度。)
难度:“简单”意味着谜题应该可以在不回溯或猜测的情况下解决,“困难”意味着可能需要一些猜测。
21.3 点灯用户偏好
在支持用户偏好的平台上,“游戏”菜单中的”偏好设置”选项将让你配置当方格也被照亮时是否显示”这不是灯”标记。
Simon Tatham’s Portable Puzzle Collection, version 20250615.b589c5e